pt. Wrz 20th, 2019

Dlaczego rzeczywistość wirtualna musi stać się nową rzeczywistością dla marketerów?

Wirtualna rzeczywistość (VR), technologia komputerowa zanurzająca konsumentów w wirtualnym świecie, całkowicie zmieni wrażenia zakupowe. Goldman Sachs szacuje, że do 2025 roku inwestycje w VR wraz z rozszerzoną rzeczywistością osiągną oszałamiające 1,6 miliarda dolarów.

Podczas, gdy marki starają się stać się częścią wirtualnego środowiska, niewiele wiadomo na temat tego, jak poprawić jakość marki dla wszystkich konsumentów i gdzie zastosować technologię VR. Dlatego marketerzy mogą pytać, czy jest to właściwy czas na inwestowanie w VR.

Aplikacje VR obejmują zautomatyzowane środowiska wirtualne (AVE), takie jak monitory montowane na głowie, takie jak gogle wirtualne lub CAVES, gry, symulacje komputerowe 360 ​​oraz światy wirtualne, takie jak Second Life. Na przykład Swarovski we współpracy z Mastercard stworzył wirtualny atelier, do którego każdy może uzyskać dostęp, pobierając aplikację. Oprócz wiedzy na temat poszczególnych elementów kolekcji konsumenci mogą dokonywać wirtualnych zakupów.

Ostatnie badania sugerują, że podejście marketerów do każdego powinno się różnić. Na przykład bardziej wciągające aplikacje lepiej nadają się do uczenia nowych umiejętności konsumentów, takich jak Lowe’s DIY Holoroom lub do tworzenia połączenia z marką, na przykład do współpracy z wirtualnymi doradcami sklepowymi w Second Life. Poza tym oba przypadki zapewniają marketerom możliwość testowania nowych koncepcji produktów, a nawet wspólnego tworzenia nowych ofert z konsumentami.

Symulacje oferują łatwy i opłacalny mechanizm wprowadzania konsumentów w markę i kształtowania ich decyzji, takich jak wizyta szampana Ruinart. Wreszcie, gry mogą działać jako eksperymentalny i interaktywny sposób dla marketerów na kształtowanie subtelnych preferencji konsumentów – na przykład anty-picie i przekazywanie komunikatów zawartych w grach.

Co sprawia, że ​​VR jest skuteczny?

Przepływ ma kluczowe znaczenie dla doświadczenia VR, ponieważ jest odpowiedzialny za stworzenie stanu, w którym konsumenci czują się zanurzeni i aktywni w środowisku wirtualnym. Co więcej, klienci czują się odłączeni od rzeczywistego środowiska i wystarczająco podłączeni do środowiska wirtualnego, że środowisko wirtualne wydaje się być prawdziwym światem.

W rzeczywistości skuteczność zależy również od zastosowania i indywidualnego konsumenta. W przypadku AVE jakość aplikacji – widok, piksele – jest ważna dla stworzenia przepływu, jednak ponieważ AVE są bardzo wciągające, konsumenci, którzy nie lubią trudnego myślenia, mogą oderwać się od doświadczenia. Zatem umożliwienie konsumentom wyboru różnych poziomów zanurzenia może wyeliminować negatywne skutki dla tych konkretnych konsumentów.

Podobne wyzwanie istnieje w przypadku symulacji, ponieważ symulacje nie w pełni podłączają konsumenta do wirtualnego środowiska. W tym przypadku realizm środowiska w największym stopniu przyczynia się do przepływu, a konsumenci o mniejszej wiedzy o produkcie czerpią znaczne korzyści z symulacji.

Z drugiej strony osoby o dużej wiedzy o produktach mogą nie przetwarzać informacji w ten sam sposób. Zamiast tego, gdy konsumenci mają dużą wiedzę o produktach, symulacje mogą zmniejszyć postawy konsumentów i zachowania zakupowe. Aby temu zaradzić, wstępne badania sugerują, że pomocne mogą być podwyższone bodźce emocjonalne, takie jak włączenie bardziej dotykowych obrazów.

Zarówno w grach, jak i światach wirtualnych awatar odgrywa ważną rolę. Ponadto wirtualne światy i niektóre gry umożliwiają również komunikację z innymi, co może pozytywnie wpływać na przepływ. Chociaż przeprowadzono niewiele badań w celu zbadania tych dwóch rodzajów VR, nieuchronnie stanowiłoby to ważny obszar dla marketerów. Na przykład zakup Oculusa na Facebooku, a także dodanie przez WeChat VR do aplikacji do przesyłania wiadomości, stanowią integrację AVE i światów wirtualnych.

Ostatecznie oznacza to, że powiązania społeczne i biznesowe będą prowadzone wirtualnie. Tak więc pytanie nie brzmi tak naprawdę, czy marketerzy powinni używać VR, ale jak powinni używać VR, aby konkurować ze stale zmieniającym się i osadzonym w świecie technologicznym światem.

Źródło: https://www.marketingtechnews.net/news/2019/jul/22/why-virtual-reality-needs-become-new-reality-marketers/

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *